Наконец-то прочитал
репортаж о прошедшей под питером игре.
Лично для меня до этого полевые игры по фоллауту жестоко ассоциировались с копанием ям с целью получения бонуса "то хит", на таком фоне это, конечно, запредельный прогресс, костюмы, точило и заброшенная база супер, да и фотки качественно отпидаращены.
Но сама игра ("не читал, сужу по комментам"),
вляпалось в дерьмо выявила серьезную сложность в ролевом моделировании (ну это кроме банальных "атомных бомб из машины", радиоактивной пустыни с березками и потешных китайских страйкбольных игрушек) - группировка с самым высоким ттх имеет доминирующую возможность влиять на сюжет в частности и игровой мир в целом. В мире фоллаута это, конечно, братство стали (для тех, кто не в теме - это мужики в водолазных костюмах, отметившиеся на большей части фоток), в других мирах это может быть наиболее прокачанная исторически-фехтовальная команда или еще что. Само по себе это неплохо, так как возможность это одно, а то, как ее будут применять - совершенно другое. Проблема возникает в том, что максимальные ттх в подавляющем большинстве случаев достигаются
задротством деятельностью, никак не связанной с созданием интересной игры другим группам (а часто и напрямую этому мешающей). В итоге мы имеем ситуацию, когда 5% игроков наслаждается своей крутостью и спасает мир, а остальные либо отыгрывают мобов (досадные малозначительные препятствия на пути "рыцарей бобра"), либо вообще имеют игровой выбор: "сидеть в укрытии, бояцца" или "бояцца, бежать в укрытие".
Я не знаю, как надо было бы ограничивать братство стали, но мне очевидно, что основные усилия мастерам надо было приложить для того, чтобы
спасали мир вели основной сюжет
быдломасса обычные игроки, а манчи только создавали антураж...
PS: На ММО проблема тоже вполне себе распространяется.